Selasa, 20 September 2016

Kegunaan Industri Kreatif




PENDAHULUAN
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, segala puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberi kita nikmat sehat, nikmat islam dan nikmat iman, sehingga kita dapat menjalankan kewajiban kita sebagai hamba-Nya di dunia.
Tak lupa kita haturkan junjungan besar kita kepada manusia terbaik di bumi, Nabi Muhammad SAW, serta kepada shabat, keluarga serta orang-orang yang berjuang bersama Beliau, dan semoga kita sebagai pengikut ajaran Beliau yang tetap istiqomah dijalan-Nya hingga yaumil akhir.        
Alhamdulillah, penulis telah meyelesaikan penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas pertama pada mata kuliah “Metodologi Penelitian” dalam mengenyam pendidikan S1 Jurusan Teknik Indusrti Fakultas Teknologi di Universitas Gunadarma.
Penulis sampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Yahya Zulkarnain sebagai dosen Metodologi Penelitian yang telah membimbing saya dalam penulisan makalah komperensi ini, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan sabaik-baiknya.
Makalah ini merupakan komperensi atau perbandingan dari 3 jurnal ilmiah yang  berhubungan dengan “Industri Kreatif”. Dimana ketiga judulnya adalah Analisis Perkembangan Industri Kreatif Di Indonesia, Perkembangan Industri Kreatif,  serta Strategi Pengembangan Industri Kreatif untuk Meningkatkan Daya Saing Pelaku Ekonomi Lokal,
Semoga dengan makalah ini ditangan pembaca dapat memberikan nilai keilmuan yang bermanfaat khususnya kepada penulis. Tak lupa pula penulis meminta kritik dan saran yang mendukung untuk makalah ini agar penulis dapat lebih baik lagi untuk kedepannya. Akhirul kalam, Terima Kasih dan Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Kebumen,20 September 2016
Asep Imron           
LANDASAN TEORI
I.      ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA
Jenis-jenis Industri Kreatif di Indonesia
Sumber : Departemen Perdagangan RI 2008
No.
Jenis Industri Kreatif
Keterangan

1
Periklanan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar tampilan iklan di media cetak dan elektronik.
2
Arsitektur
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll.
3
Pasar seni dan barang antik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet.
4
Kerajinan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.
5
Desain
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.
6
Desain Fesyen
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7
Video, Film dan Fotografi
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi Video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
8
Permainan interaktif
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi
9
Musik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.
10
Seni Pertunjukan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11
Penerbitan dan Percetakan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, konten digital dan kegiatan kantor berita.
12
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti keras, serta desain portal.
13
Televisi dan Radio
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14
Riset dan Pengembangan
Kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru,
dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.
Indonesia tahun 2009 – 2015. Dalam peta jalan ini disebutkan ada enam pilar yang akan dikembangkan dengan target masing-masing sampai tahun 2015. Keenam pilar tersebut adalah:
a.People; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat dengan mindset dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif.
b.Industry: target akhir pada tahun 2015 adalah industri kreatif yang unggul di pasar domestik dan asing dengan peran dominan wirausahawan nasional.
c.Technology; target akhir pada tahun 2015 adalah teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar.
d.Resource; target akhir pada tahun 2015 adalah pemanfaatan bahan baku dengan nilai tambah dan tingkat utilitas yang tinggi serta ramah lingkungan.
e.Institution; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat berpemikiran terbuka yang mengkonsumsi produk kreatif lokal.
f.Financial intermediary; target akhir pada tahun 2015 adalah tercapainya tingkat kepercayaan dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dan industri kreatif.
II.      PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF
Istilah industri kreatif telah mulai banyak dibicarakan oleh kalayak ramai. Tetapi pengertian industri ini masih samar-samar bagi kebanyakan orang. Banyak pertanyaan yang tidak sempat terjawab sebab sudah muncul lagi istilah-istilah lainnya.
Paparan di bawah ini sengaja ditulisakan dalam bentuk pertanyaan dan jawaban untuk memudahkan pembaca menangkap gagasan industri kreatif. Juga dibahas tentang adanya peluang kewirausahaan dengan kehadiran ekonomi gelombang keempat yang disebut dengan ekonomi kreatif.
1.              Apa itu ekonomi kreatif dan seperti apa gambaran globalnya?
Pada dasarnya pertumbuhan ekonomi kreatif digerakkan oleh kapitalisasi kreativitas dan inovasi dalam menghasilkan produk atau jasa dengan kandungan kreatif. Kata kuncinya adalah kandungan kreatif yang tinggi terhadap masukan dan keluaran aktivitas ekonomi ini.
Istilah ekonomi kreatif memang masih relatif baru. Tidak mengherankan kalau pengertiannya belum didefinisikan dengan jelas. Secara umum dapat dikatakan bahwa ekonomi kreatif adalah sistem kegiatan manusia yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik, estetika, intelektual, dan emosional bagi para pelanggan di pasar.
John Howkins dalam The Creative Economy (2001) menemukan kehadiran gelombang ekonomi kreatif setelah menyadari untuk pertama kalinya pada tahun 1996 karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan ekspor sebesar 60,18 miliar dolar (sekitar 600 triliun rupiah) yang jauh melampaui ekspor sektor lainnya seperti otomotif, pertanian, dan pesawat.
Dia mengusulkan 15 kategori industri yang termasuk dalam ekonomi kreatif, yaitu sebagai berikut: periklanan, arsitektur, seni rupa, kerajinan atau kriya, desain, desain fesyen, film, musik, seni pertunjukan, penerbitan, riset dan pengembangan, piranti lunak, mainan dan permainan, TV dan Radio, dan permainan video.
Nilai pasar ke-15 sektor industri kreatif sebesar US$ 2,2 triliun pada tahun 1999 dapat dilihat pada Tabel 1. Nilai ekonomi kreatif global diperkirakan dengan asumsi tingkat pertumbuhan lima persen per tahun akan berkembang dari US$ 2,2 triliun pada Januari 2000 menjadi US$ 6,1 triliun pada tahun 2020.
Lima sektor peringkat teratas dalam pasar global adalah Riset dan Pengembangan (5,460 triliun rupiah), Penerbitan (5,060 triliun rupiah), Piranti Lunak (4,890 triliun rupiah), TV dan Radio (1,950 tiliun rupiah), dan Desain (1,400 triliun rupiah).
2.              Apa perbedaan antara ekonomi kreatif dan industri kreatif?
Ekonomi kreatif terdiri dari kelompok luas profesional, terutama mereka yang berada di dalam industri kreatif, yang memberikan sumbangan terhadap garis depan inovasi. Inteligen kreatif antara lain seniman, artis, pendidik, mahasiswa, insinyur, dan penulis.
Mereka seringkali mempunyai kemampuan berpikir menyebar dan mendapatkan pola yang menghasilkan gagasan baru. Karena itu, ekonomi kreatif dapat dikatakan sebagai sistem transaksi penawaran dan permintaan yang bersumber pada kegiatan ekonomi dari industri kreatif.
Industri kreatif dalam Wikipedia didefinisikan sebagai industry yang berfokus pada kreasi dan eksploitasi karya kepemilikan intelektual seperti seni rupa, film dan televisi, piranti lunak, permainan, atau desain fesyen, dan termasuk layanan kreatif antar perusahaan seperti iklan, penerbitan, dan desain.
Pemerintah Inggris melalui Kementrian Budaya, Media, dan Olahraga memberikan lingkup industri kreatif sebagai kegiatan yang bersumber dari kreativitas, keahlian, dan talenta individu yang berpeluang meningkatkan kesejahteraan dan lapangan kerja melalui penciptaan dan komersialisasi kekayaan intelektual.
3.              Bidang usaha apa yang bergerak di ekonomi kreatif dan yang paling memberikan kontribusi?
Inggris menggunakan 13 sektor industri kreatif yang terdiri dari: periklanan, arsitektur, seni murni dan barang antik, kerajinan, desain, fesyen, film dan video, hiburan interaktif dan permainan komputer, musik, seni pertunjukan, penerbitan, perangkat lunak dan animasi, dan televisi dan radio.
Industri kreatif di Inggris menyumbang 7,9% produk domestik bruto (PDB) pada tahun 2000 atau kira-kira 112,5 miliar pounsterling dan mengalami pertumbuhan sebesar 9% selama 1997- 2000, jauh di atas pertumbuhan ekonomi total yang hanya 2,7%. Desain (2,8%) dari PDB, perangkat lunak (1,6%), penerbitan (0,9%), dan periklanan (0,7%) adalah empat bidang usaha industri kreatif yang terbesar.
Industri kreatif menyerap lebih dari 1,5 juta pekerja atau 5% dari tenaga kerja nasional. Menurut data yang dirilis tahun 2003, industri kreatif menyumbang 8,2 persen penerimaan nasionalnya.
Pemerintah Indonesia dalam hal ini Departemen Perdagangan RI lebih dekat dengan klasifikasi yang digunakan oleh Howkins (2001). Saat ini sudah berhasil dipetakan 14 sektor industri kreatif antara lain: (1) periklanan, (2) arsitektur, (3) pasar seni dan barang antik, (4) kerajinan, (5) desain, (6) fesyen, (7) video, film, dan fotografi, (8)permainan interaktif, (9) musik, (10) seni pertunjukan, (11) penerbitan dan percetakan, (12) layanan komputer dan piranti lunak, (13) televisi dan radio, dan (14) riset dan pengembangan.
Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu mengatakan bahwa sumbangan ekonomi kreatif sekitar 4,75% pada PDB 2006 (sekitar Rp 170 triliun rupiah) dan 7% dari total ekspor pada 2006. Pertumbuhan ekonomi kreatif mencapai 7,3% pada 2006, atau lebih tinggi dari pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 5,6%.
Sektor ekonomi itu juga mampu menyerap sekitar 3,7 juta tenaga kerja setara 4,7% total penyerapan tenaga kerja baru. Kontributor tujuh terbesar adalah (1) fesyen dengan kontribusi sebesar 29,85%, (2) Kerajinan dengan kontribusi sebesar 18,38%, dan (3) periklanan dengan kontribusi sebesar 18,38%, (4) televisi dan radio, (5) arsitektur, (6) musik, dan (7) penerbitan dan percetakan.
III.      STRATEGI PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING PELAKU EKONOMI LOKAL
Tuntutan akan perekonomian yang lebih efisien didalam dunia industry menyebabkan kebutuhan akan inovasi semakin besar, sehingga dikembangkanlah konsep ekonomi kreatif untuk menjawab tuntutan tersebut.
Ekonomi kreatif adalah konsep ekonomi yang mengandalkan kreatifitas individu dalam mengoptimalkan daya saing yang dimiliki. Wiko (2010:22) menjelaskan bahwa landasan dasar dari konsep ekonomi kreatif ini adalah dimana ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan input utama dalam mendorong pembangunan ekonomi dan menci[takan pertumbuhan ekonomi yang bailk.
Mendukung terciptanya iklim kreatif yang lebih baik di Indonesia, pemerintah terus berupaya menelurkan produk kebijakan yang bertujuan untuk mengembangkan ekonomi kreatif tersebut. Salah satu produk kebijakan yang dikeluarkan adalah pemetaan industry kreatif pada tahun 2007 oleh DEpartemen Perdagangan RI.
Dalam pemetaan tersebut, industry kreatif dibagi menjadi 14 sub sector, diaman diantara 14 sub sektor industry kreatif yang dipetakan, sektor fesyen merupakan paling dominan dalam segi kentribusinya pada pendapatan Negara dan penerapan tenaga kerja. Sektor fesyen saat ini telah memasuki fase yang sangat berkembang, dengan pemanfaatan teknologi tinggi sesuai dengan era teknologi saat ini.
Daniel II Phink (A Whole New Mind, 2008) seperti dijelaskan kembali oleh Departemen Perdagangan RI mengatakan bahwa di era kreatifitas, bila ingin maju kita harus melengkapi kemampuan teknologi kita, dengan hasrat untuk mencapai tingkat konsep tinggi dan sentuhan tinggi.
Konsep tinggi adalah kemampuan menciptakan artistic dan emosional, mengenal pola-pola dan peluang, menciptakan narasi yang indah dan menghasilkan temuan-temuan yang belum disadari orang lain.sentuhan tinggi adalah kemampuan berempati, memahami esensi interaksi manusia, dan menemukan makna.
Howard Gardener menyatakan bahwa terdapat 4 pola piker utama yang diperlukan dimasa yang akan datang, yaitu :
1.Pola Pikir Disiplin, yaitu pola pikir yang dipelajari dibangku sekolah.
2.Pola Pikir Mensintesa, yaitu kemampuan menggabungkan ide-ide dari berbagai disiplin ilmu.
3.Pola Pikir Kreasi, yaitu kemampuan untuk mengungkapkan dan menemukan jawaban dari suatu permasalahan dari fenomena yang ditemuinya.
4.Pola Pikir penghargaan, yaitu kesadaran untuk mengapresiasi perbedaan diantara kelompok-kelompok manusia.
KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat ditarik dari resume 3 jurnal pada halaman sebelumnya adalah:
1.Keterkaitan yang sanagat erat antara Industri Kreatif dan Ekonomi Kreatif, dimana tedapat banyaknya prodak-prodak dipasaran sangat mempengaruhi lingkaran ekonomi di masyarakat.
2.Kreatifitas sangan diandalkan saat ini, karna kita akan bersaing dengan berbagai pencipta-pencipta baru yang akan menguasai pasar produk di Indonesia.
3.Keharusan untuk memahami atura-aturan yang telah ditulis, khususnya Undang-Undang Indonesia yang lebih mengerucut pada Departemen Perdagangan RI sebagai pemegang penuh kebijakan Industri Kreatif.
4.Memberikan peringatan kepada unit usaha kecil dan menengah, untuk lebih memberikan pelayan terbaik serta inovasi-inovasi terbaru, terlebih dengan disahkannya Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) pada tahun 2015.
SMK WONGSOREJO GOMBONG


MAKALAH TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DAMPAK NEGATIF DAN POSITIF PENGGUNAAN INTERNET



MAKALAH
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
DAMPAK NEGATIF DAN POSITIF PENGGUNAAN INTERNET

Kebumen, 20 September 2016
Oleh : Asep Imron (12 Mesin A)

KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmatnya tanpa henti kepada kita sekalian sebagai manusia.
Shalawat dan Salam semoga terlimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW yang telah menuntun umat manusia dari peradaban jahiliyah kepada peradaban yang dinamis dan ilmiyah.
Alhamdulillah, berkat usaha yang keras serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya makalah ini dapat disselesaikan tepat pada waktunya. Dalam makalah ini berisi dampak-dampak penggunaan internet bagi pelajar dan masyarakat lus yang didapat dari berbagai sumber.
Harapan kami, semoga makalah ini dapat memberi manfaat bagi kita semua. Amin.
DAMPAK PENGGUNAAN INTERNET
PENDAHULUAN
Proses belajar menjadi (learning to be) yang merupakan inti proses pendidikan dan pembelajaran disini jelas bahwa Internet sama sekali tidak membuat manusia menjadi lebih bermoral dan berkarakter atau berbudi pekerti luhur, Internet hanya dapat memintarkan (visi pengajaran) dan membuat orang menjadi terampil (Visi Pelatihan).
Internet hanya akan menjadi alat yang sangat penting untuk transfer pengetahuan atau pengajaran dan pelatihan yakni “menggiring kedalam” (Outside in) segala informasi dari luar. Internet tidak dengan sendirinya membuat orang menjadi lebih arif – bijaksana, tetapi akan dapat membuat banyak orang “lebih pintar” dan lebih terampil melakukan sesuatu. .
Seperti pernah dikatakan oleh Winarno Surakhmad “Pendidikan terlalu penting untuk diserahkan kepada seorang Menteri Pendidikan sekalipun. Pendidikan harus menjadi tanggung jawab bersama semua komponen masyarakat, dan yang pertama dan terutama bertanggung jawab adalah orangtua dan lingkungan hidupnya sehari-hari.
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF PENGGUNAAN INTERNET BAGI PELAJAR
A.   Internet sebagai Sarana Komunikasi Mahasiswa
Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju.  ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.  Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari.  Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik.  Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif.  Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.
Quarterman dan Mitchell membagi kegunaan internet dalam empat kategori, yaitu:
1.    Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.    Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroupftpdan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.    Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.    Fungsi komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia.  Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya.  Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Oleh karena itu, pastilah kita  ingin mengetahui fungsi internet serta fasilitas apa, di mana, bagaimana, mengapa, kepada dan dari siapa mahasiswa tersebut menggunakan internet untuk berkomunikasi.
Pada umumnya, para pengguna internet menggunakan internet yang tersedia di warung-warung internet atau yang lebih dikenal dengan istilah ‘warnet’.  Hal ini karena biayanya lebih murah dibandingkan dengan menggunakan internet pribadi.
Perlu diketahui bahwa mahasiswa belum bekerja, dan masih bergantung dari dana yang diberikan oleh orang tua mereka.  Keadaan ini merupakan salah satu penyebab dimana mereka akan menggunakan komputer yang terhubung dengan internet. Pada umumnya, biaya menggunakan internet adalah sebesar tiga ribulima ratus rupiah per jam.  Tentu saja, biaya ini relatif mahal karena mahasiswa yang masih banyak tergantung dari dana yang diberikan orang tua perhari atau per mingu atau per bulan.  Maka, komunikasi para mahasiswa lewat internet menjadi terbatas oleh biaya.
B.    Situs Web
World Wide Web yang sering disingkat www merupakan fasilitas internet yang paling banyak digunakan saat ini di samping email.  Situs web adalah informasi yang dapat diakses oleh seluruh pengguna internet dari seluruh dunia dengan menggunakan program yang disebut Web Browser misalnya Netscape Navigatordan Microsoft Internet Explorer.  Informasi yang ditempatkan dalam situs web itu dapat berupa tulisan, gambar, animasi, suara, dan video klip.
Sebagai sarana komunikasi , Sistus web tersebut berguna untuk mencari data, berita, mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan baru, dan lain lain.  Misalnya, melalui pengamatan banyak mahasiswa mengunjungi web situs seperti friendster, detik, satuwanita, yahoo, CNN, Kompas dan sebagainya.  Selain itu, mahasiswa bisa mempunyai situs web sendiri untuk menyebarluaskan ide-ide dan pendapat mereka sendiri kepada seluruh dunia.
Walaupun ada banyak manfaat situs web, juga ada banyak masalah.  Masalah yang paling besar adalah bahwa informasi yang disebarkan di internet tidak selalu benar.  Hal ini terjadi karena situs web tidak harus memberikan informasi yang benar dan akurat, dan tidak ada tanggung jawab atas kebenaran informasi yang disebarluaskan.  Masalah yang kedua adalah pornografi yang merupakan dampak negatif.  Namun, pornografi itu tidak harus dicari dengan sengaja, bisa saja mendapatkan pornografi dengan pencarian data dan file musik mp3.  Dari pengamatan yang mendalam, tiga puluh tiga persen dengan sengaja mencari pornografi di www, dan bukan hanya laki-laki tetapi juga perempuan.  Walaupun demikian, kebanyakan adalah mahasiswa yang dengan sengaja mencari pornografi.  Sedangkan, yang tidak dengan sengaja mendapatkan pornografi sebanyak lima puluh sembilan persen.
Sering kali, orang ingin mengetahui dari mana asalnya pornografi itu.  Biasanya, pornografi yang dicari mahasiswa adalah pornografi Barat, yaitu pornografi yang memuat tentang orang Amerika Serikat, Belanda, Perancis atau negara Barat lain.  Namun, semakin lama semakin banyak pornografi <ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN> sudah tersedia melalui internet, dan kadang-kadang pornografi itu melibatkan mahasiswa <ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>.  Baru-baru ini, di internet, ada artikel tentang dua mahasiswa Bandung yang merekam adegan intim dengan kamera video.  Tidak disangka, hasil rekaman ini beredar bak VCD porno komersial.  Belakangan, file image dan klip yang heboh ini mulai bergentayangan di internet.
Jadi, sisi negatif dari www adalah pornografi yang dengan mudah dilihat dan hal ini memberikan dampak yang buruk bagi generasi muda <ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>.
C.   Email
Tujuan mahasiswa dalam menggunakan fasilitas internet bermacam-macam.  Banyak mahasiswa menggunakan internet untuk penelitian, atau mencari berita asing, tetapi yang paling populer adalah email.  Email itu adalah surat menyurat secara elektronik di mana pesan yang dikirimkan akan sampai dalam waktu singkat.  Pesan email tidak hanya berupa tulisan tetapi dapat disertai dengan file gambar, suara, animasi, dan lain lain.  Selain itu, email dapat dikirimkan kepada ratusan orang hanya dalam satu kali pengiriman.  Makanya, email ini menjadi penting untuk komunikasi dalam zaman modern ini, dan terutama bagi para mahasiswa.
Dalam pengamatan rata-rata mahasiswa yang pernah menggunakan internet mempunyai alamat email sendiri.  Alamat email mahasiswa itu semuanya bebas biaya seperti yahoomail atau hotmail yang terkenal.  Mereka lebih menyukaiyahoomail atau hotmail karena iklan-iklan situs web itu berhasil mempengaruhi mereka dan provider email itu sangat terkenal tidak hanya di <ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>, tetapi juga di seluruh dunia.
Tentu saja, email yang diterima tetapi tidak diharapkan bukan hanya SPAM. Virus komputer juga sering diterima lewat email, dan topiknya juga tidak jelas.  Sayangnya, belum ada cara untuk menghentikan SPAM dan virus komputer tersebut.  Banyak perusahaan email gratis mempunyai ‘SPAM filter’ yang menghentikan penerimaan SPAM tetapi filter ini biasanya tidak efektif.  Mungkin di masa depan seseorang akan membuat fiter yang efektif tetapi saat ini SPAM dan virus tetap menjadi masalah besar.  Namun demikian, manfaat email masih melebihi dampak negatifnya.  Bagi mahasiswa TSM, email masih merupakan sarana komunikasi yang tercepat dan tercanggih untuk berkomunikasi dengan teman dan keluarga.  Email sudah menjadi pengganti yang baik dari surat biasa (atau dalam ‘bahasa internet’, snail mail) karena email tersebut diterima pada saat dan waktu yang sama dan tidak bisa dibaca oleh orang lain.
D.   Chatting
Internet Relay Chat atau IRC atau sering disebut dengan chat atau chattingadalah forum diskusi online para pengguna internet dengan menggunakan tulisan sebagai alat untuk berdiskusi.  IRC ini menyediakan suatu cara untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang-orang di seluruh dunia, dan tentu saja, antara mahasiswa.  IRC terdiri dari bermacam-macam jaringan server IRC (mesin-mesin untuk menghubungkan pemakai dengan IRC).  Para pengguna memiliki suatu program (yang disebut ‘client’) untuk menghubungkan mereka dengan suatu server dari salah satu jaringan IRC tersebut.  Server-server ini yang akan mengirimkan informasi dari satu server dan ke server yang lain dalam jaringan yang sama.  Saat ini terdapat ribuan grup chatting dalam berbagai bahasa dan topik.
Dari pengamatan hampir seluruhnya mahasiswa yang sering menggunakan internet juga pernah chatting.  Program yang sering digunakan untuk chatting ini adalah mIRC atau Yahoo Messenger.
Didalam chatting ini tidak jarang dari mereka melanjutkan hubungannya dari sekedar ngobrol di internet menjadi sebuah pertemuan langsung atau disebutkopdar (Kopi Darat). Bahkan ada juga yang akhirnya menjalin hubungan kekasih setelah mereka sering mengobrol di internet dan kemudian saling bertemu.
Tiga atau Lima tahun yang lalu, penggunaan telepon genggam sudah semakin popular di Indonesia, terutama di antara generasi mudah pada umumnya, dan mahasiswa TSM pada khususnya.  Dengan menggunakan fasilitas Short Message Service (SMS), bahasa yang digunakan berkembang sebagaimana layaknya ‘bahasa internet’.  Kata-kata yang digunakan dalam ber-SMS sering kali disingkat, dan ejaannya tidak baik dan benar pada saat mengirim pesan kepada teman.  Memang, mahasiswa yang sering chatting melalui internet juga mempunyai telepon genggam dan menggunakan ‘bahasa internet’ untuk SMSnya.  Jadi, ‘bahasa internet’ juga biasa digunakan untuk ber-SMS.  Menurut pendapat saya, penggunaan ‘bahasa internet’ atau ‘bahasa chatting’ itu semakin meluas di masyarakat.  Mungkin di masa depan, kita akan mengembangkan bahasa yang baru dengan tata bahasa dan istilah-istilah baru.
E.    INTERNET DI SD, SMP & SMA
Dalam buku ‘Education on the Internet’, Jill H. Ellsworth, Sams Publishing ada topik ‘The Internet in Elementary, Middle, and High School’, dimana dibahas manfaat apa saja yang bisa dipetik dari Internet untuk tingkat sekolah SD, SMP dan SMA. Semua itu terjadi di Amerika Serikat. Maka timbul pertanyaan bagaimana di negara lain? Berkat elektronik mail, jawaban segera diperoleh. Inilah jawaban dari negara Australia, Ly Fie (ly.fie.sugianto@eng.monash.edu.au) telah menanyakan kepada beberapa anak. “Saya kenal beberapa anak yang bersekolah di sini dan setahu saya, Internet facility masuk ke sekolah-sekolah di Australia belum lama. Mungkin baru tahun lalu. Saya sendiri belum pernah mendengar mereka bercerita tentang Internet stuff, tapi, mereka cukup familiar dengan e-mail, walaupun fasilitas inipun masih terbatas. Tapi, seingat saya, ada seorang anak tingkat high school yang mempunyai tugas untuk menyelidiki manfaat Internet dalam pendidikan. Saya bisa menanyakan atau menyelidiki penerapan Internet di high school.”
Beberapa hari kemudian datang lagi E-mail dari Ly Fie (Australia). “Saya sudah berbincang dengan seorang anak (berumur 12 tahun) yang bersekolah di Kilvington Baptist School. Saya sering sekali mengikuti kegiatan-kegiatan dari sekolah ini. (* percaya atau tidak, saya TERTARIK SEKALI dan SENANG SEKALI berada di lingkungan pendidikan, entah itu tingkat sekolah ataupun university *) Sejauh ini, saya menghadiri annual concert mereka, malam pentas, bazaar sekolah, ataupun study tour, seperti nonton Macbeth (bareng sama anak berumur 11 & 12 yang mempelajari English/English literature). Sekarang, ada 4 orang anak (saya kenal dari Sunday School) yang bersekolah di sana. Saya tanya Sandra apakah Internet banyak dipakai di Kilvington. Dia bilang, ya, mulai dari tahun ini. Dan justru, anak-anak tingkat SD yang diajari dan dibimbing oleh guru-guru mereka. Tentu saja, mereka senang sekali. Dan mereka juga diawasi, sebab ada bahan-bahan Internet yg tidak patut dibaca oleh mereka. Mereka bahkan “surf” pada jam-jam istirahat. Sandra dan teman-temannya (tingkat SMA) justru merasa iri, sebab mereka tidak diajari langsung. Mereka dianggap sanggup untuk explore sendiri. Dan, tidak banyak dari mereka yg mempergunakannya karena faktor waktu. (NB: sekolah ini adalah sekolah putri. Saya rasa di sekolah khusus putra, para pelajar lebih berantusias dalam mempergunakan fasilitas tsb. Bukan sexist, tapi, saya lihat, dari teman-teman & anak-anak yang saya tutor, pelajar putra memang lebih adventureous dalam hal ber-komputer. Saya bener ga pak?). Yang dia ingat, stuff yang mereka bisa access termasuk: e-mail facility, Internet & netscape (software utk meng access WWW). Apakah ini info yg bapak ingin ketahui? Karena Sandra tidak banyak menggunakan Internet, saya akan tanyakan seorang anak tingkat SD dari sekolah putra, tentang manfaat Internet untuk dia & kawan-kawan sebayanya. Mungkin minggu depan baru saya bisa e-mail balik ke bapak. Sekian dulu.”
Benar saja, minggu depannya Ly Fie menulis sebagai berikut. “Pak, saya sudah tanya seorg anak berumur 7 tahun di sekolah yang sangat baik (boys school; saya lupa namanya) dan ternyata, di sekolah ini, Internet belum dipakai oleh mereka. Mereka hanya menggunakan komputer sejauh word processing (word for windows) dll. Jadi, kesimpulan nya, penggunaan Internet juga belum meluas di sini. (* walaupun sample space terlalu sedikit untuk menarik kesimpulan *).”
Kalau di atas adalah jawaban dari Australia, bagaimana jawaban dari negeri Belanda? Ini e-mail yang dikirimkan oleh Dr. Ed van den Berg (edberg@nat.vu.nl). “Ternyata Internet hampir belum dimanfaatkan di sekolah-sekolah di negeri Belanda. Hanya beberapa sekolah saja yang terlibat dalam proyek kerja sama antara beberapa sekolah di Eropa. Beberapa sekolah lain yang mengikuti semacam jaringan dengan modem-modem. Tentu situasi ini akan berubah dalam tahun-tahun yang akan datang. Saya tahu mengenai beberapa proyek di AS dan mungkin juga di beberapa negara lain mengenai: (a) Jaringan antara sekolah, siswa dapat berkomunikasi dengan siswa dari sekolah lain ataupun sekolah di negara lain. Misalnya, siswa yang sedang belajar bahasa Inggeris dapat berkomunikasi dengan siswa di negara lain dengan bahasa asing ini. Dengan geografi, siswa dapat berkomunikasi juga. (b) Jaringan antar sekolah dengan tujuan mengumpulkan data untuk penelitian, misalnya siswa digunakan untuk mengumpulkan data mengenai pencemaran lingkungan, misalnya siswa melakukan ukuran tertentu mengenai polusi udara dan air. Lalu semua data digumpulkan di satu tempat. (c) Satu sekolah ataupun satu kelas atau satu siswa saja mencari informasi di Internet mengenai topik tertentu, misalnya dalam rangka bidang studi tertentu atau proyek siswa tertentu. Minggu lalu saya mendapat informasi mengenai suatu proyek environmental studies. Tetapi kemungkinan besar kurikulum (ini di AS) terlalu menyimpang dari kurikulum Indonesia. Salam, Ed van den Berg.”
Kalau Australia dan Belanda saat ini belum terlalu memanfaatkan Internet untuk tingkat SMA ke bawah, berarti kita juga tidak perlu kuatir dengan teknologi Audio Visual khususnya Internet di Indonesia karena kebetulan baru setahun berkembangnya. Tetapi tidak perlu kuatir tidak berarti tidak waspada, karena perkembangan teknologi ini sangat cepat.
KESIMPULAN
Dari pengamatan yang mendalam ini, bisa diketahui bahwa semakin lama penggunaan internet semakin penting sebagai sarana komunikasi mahasiswa .  Fasilitas internet seperti email, www dan YM/IRC sudah sangat popular di antara para mahasiswa, baik sebagai sarana komunikasi maupun alat untuk mencari data untuk penelitian lain juga sebagai alat untuk memperluas pergaulan dan perkenalan antar pengguna internet. Selain itu, penggunaan internet telah menimbulkan adanya bahasa baru yang dikenal sebagai ‘bahasa internet’.  Memang, bahasa yang dipakai dengan menggunakan internet tergantung pada siapa dan dengan siapa pengguna internet berkomunikasi.  Tetapi, walaupun ada banyak manfaat penggunaan internet, juga ada dampak yang negatif bagi mahasiswa. Misalnya, pornografi dan SPAM sudah menjadi masalah besar.  Sampai saat ini belum ada cara yang efektif untuk menghindar dari dampak negatif tersebut.  Akan tetapi, karena dampak yang positif juga banyak, maka mau tidak mau, suka tidak suka, kita harus menggunakan internet sebagai sarana komunikasi yang tercepat dan tercanggih untuk saat ini.  Sebagai sarana komunikasi mahasiswa, saya pasti bahwa di masa depan penggunaan internet akan menjadi lebih luas di kampus, dan berkomunikasi lewat internet itu akan menjadi sepopular penggunaan telpon.
Melihat dampak negatif dan positif dari teknologi Audio Visual khususnya Internet di atas, dapat disimpulkan bahwa bila dibandingkan dengan dampak negatif maka dampak positifnya adalah jauh lebih banyak, jadi tidak mungkin kalau sampai dilarang di Inonesia
Berdasarkan keterangan dari Alex Leo Z. jelas bahwa Internet tidak akan dilarang hadir di Indonesia. Memang dampak yang negatif untuk anak dan remaja sudah terlihat di Amerika Serikat sedangkan negara-negara lain belum. Walaupun demikian karena mencegah selalu lebih baik, maka ada baiknya masyarakat sudah disiapkan sejak dini dengan saran-saran berikut ini.
SARAN-SARAN
Untuk mengatasi atau lebih tepat mencegah dampak negatif terutama untuk anak-anak dan remaja buletin LEPISI Vo. 8 No. 10 Juli 1995 menyarankan sebagai berikut. Mencegah memang selalu lebih baik, cepat atau lambat komunikasi Audio visual khususnya Internet akan berada di depan mata kita. Lebih baik kita tahu lebih dahulu dari pada menyesal di kemudian hari.
1.    Online block: banyak dari pelayanan komersil, seperti American Online dan Prodigy mempunyai mekanisme untuk mengakses daerah terlarang dan tidak tepat untuk anak-anak. Jika anda bergabung pada pelayanan online, akrabkan dengannya dan gunakan dengan persetujuan. Khusus di Indonesia, Radnet – salah satu provider yang ada di Indonesia memang telah memblokir majalah-majalah porno yang terdapat di Internet seperti Playboy dan Penthouse.
2.    Cheklist: yakinkan bahwa anak-anak dan remaja tahu mana yang boleh dan tidak boleh. Jangan pernah berikan informasi pribadi kepada orang asing. Jangan melakukan pertemuan face to face dengan user yang lain tanpa persetujuan keluarga. Selalu ingat bahwa anonimitas (ketakbernamaan) dari Net dapat membuat orang menyembunyikan umur dan identitasnya.
3.    Menunggu: tetaplah nongkrong ketika anak-anak sedang melakukan sesuatu. Tanyakan favorit apa yang mereka lihat, biarkan mereka mengajarkan pada Anda beberapa ’stroke’net. Jika Anda concern pada kegiatan anak pada online, cobalah berbicara pada mereka tentang hal tersebut. Buatlah komputer menjadi kegiatan keluarga sehingga dapat dinikmati dan didiskusikan bersama oleh seluruh keluarga.
4.    Lihatlah jam: Perhatikan berapa yang harus dibayar ketika anak menghabiskan waktunya di online. Banyak tagihan untuk BBS atau Online service. khususnya pada larut malam, mungkin merupakan indikasi dari suatu masalah.
5.    Special Software: Pertimbangkan pembelian software pembersih seperti Surfwatch, yang mana akan melindungi computer yang meload dari salah satu tempat access pada Internet yang diketahui berisi hal-hal sexual. Suatu usaha untuk mencari halaman Penthouse Web, sebagai contoh,menghasilkan tulisan di layar “Block by Surfwatch”.
6.    Anda tidak sendiri: Persatuan orang tua dan guru di sekolah atau kelompok lainnya yang concern terhadap masalah itu bersama- sama akan membawa kita ke tempat dimana kita dapat bertukar pengalaman dan mendapatkan support dari orang yang menghadapi masalah yang sama. Juga katakan pada tetangga, karena upaya Anda akan sia-sia jika anak di seberang rumah tanpa batas.
DAMPAK INTERNET BAGI MASYARAKAT
Di era globalisasi sekarang ini, kita sudah tidak asing lagi dengan yang namanya internet. internet merupakan sarana untuk mendapatkan berbagai macam informasi yang dibutuhkan oleh seluruh lapisan masyarakat. Internet pada awalnya muncul pada tahun 1969 di AS, yaitu teknologi yang diawali oleh proyek yang dilakukan oleh departemen AS. Proyek yang disebut ARPA ini bertugas untuk melakukan penelitian yang bermanfaat bagi kelancaran dan kemajuan tugas-tugas militer AS, karena berbasis komputer maka dinamakan dengan ARPANET.
Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer. jadi, bergaul dengan internet sama juga bergaul dengan komputer. internet tidak akan ada tanpa komputer. Ibarat kapal tanpa nahkoda, kan tidak bisa jalan juga! Begitu juga dengan internet, tanpa adanya komputer kita tidak bisa mengakses internet. Untuk mengakses internet kita hanya membutuhkan seperangkat komputer, modem, dan saluran telepon. Bahkan saat ini tidak perlu mempergunakan jaringan telepon, cukup dengan menggunakan wireless internet. jadi, sangat gampang bukan untuk mengakses internet?
Adapun fasilitas dalam internet yaitu : E-mail (surat elektronik), Bulletin Board System(BBS), File transfer Protocol(FTP), Information Browsing(gopher), Remote Login(Telnet), Advanced Browsing(www), Automated Title search(archie, veronica), Automated content search, dan komunikasi audio dan visual.
Keberadaan internet memberi dampak positif bagi seluruh masyrakat pengguna internet termasuk remaja. Disana mereka bisa dengan cepat mendapatkan informasi, bisa mencarinya dengan menggunakan google atau dengan cara yang lain. Tetapi kebanyakan remaja menggunakan internet untuk mencari teman, chatting, kirim e-mail dan mencari tugas-tugas kuliah atau tugas sekolah. Dikalangan remaja masa kini yang lagi marak-maraknya adalah friendster. Mereka mencari teman melalui frienster dan bisa juga kirim-kirim foto atau lain sebagainya.
Internet bukan hanya untuk mencari informasi saja, akan tetapi dapat digunakan sebagai tempat penjualan barang dan jasa. Penjualan melalui internet ini disebut E-Commerce (electronic commerce). Muncunya istilah ini seiring dengan semakin berkembangnya disiplin ilmu komputer dan internet. E-com ini dapat diartikan sebagai pertukaran barang, jasa, dan atau informasi melalui medium elektronik dengan imbalan uang yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan credit card (kartu kredit). Rentang bisnis melalui internet ini mulai dari pemesanan bunga untuk orang tercinta, jual buku, langganan majalah, sampai pembayaran ribuan rupiah untuk pembelian chip processor yang akan digunakan untuk komputer.
Langkah pertama yang harus dilakukan oleh para pengusaha adalah membuat “homepage” yang akan berfungsi sebagai toko di internet. Melalui homepage ini ia dapat menyebarluaskan informasi mengenai perusahaan, pruduk, dan pelayanan yang di tawarkan. Manfaat dari E-com itu sendiri adalah bisa menurunkan pengeluaran tetap, karena perusahaan bisa menghemat jumlah pegawai, dengan demikian juga pengeluaran untuk gaji dan infrastruktur fisik. Dan sebaliknya, untuk konsumen E-com menawarkan kenyamanan lebih besar dan pilihan lebih banyak untuk barang dan jasa yang akan dibeli dengaan harga lebih baik.
Selain dampak positif, internet juga bisa memberi dampak negatif bagi kalangan masyarakat khususnya remaja. Misalnya para remaja membuka situs-situs porno di internet. Itu merupakan salah satu perilaku menyimpang yang dilakukan remaja. Disana mereka bisa melihat gambar-gambar porno, adegan-adegan yang bisa menggoyahkan iman manusia, dan itu semua dapat merusak moral para remaja yang merupaka generasi penerus bangsa.
Selain itu, dampak buruk dari internet itu adalah timbul berbagai macam kejahatan. Diantaranya adalah pencurian uang di Bank melalui internet, dan biasanya orang yang ahli di bidang itu disebut Hacker. Perbuatan kriminal tersebut sulit untuk di deteksi karena mereka menggunakan taktik sendiri dan kode-kode tertentu dalam pelaksanaan misi mereka. Dan itu semua tidak dapat diketahui pihak lain. Pembobolan Bank ini dapt merugikan negara karena jumlah yang diraut bukan hanya jutaan rupiah, melainkan trillyun rupiah. Contoh kejahatan lain adalah penipuan undian berhadiah. Dan masih banyak lagi tindak kriminal yang dilakukan melalui internet.
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa internet banyak membantu manusia dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Internet bisa berdampak positif dan juga negatif tergantung cara kita menggunakannya.

“SEKIAN DAN TERIMA KASIH”

SMK WONGSOREJO GOMBONG