Selasa, 04 Oktober 2016

Perangkat Lunak



PERANGKAT LUNAK
Perangkat Lunak Work Processor (selanjutnya disebut pengolah kata) adalah suatu program pengolah dokumen berisi teks dan gambar yang memiliki  banyak keistimewaan dan sangat profesional dibanding dengan program teks yang sudah ada.
Dalam sistem operasi  berbasis teks seperti DOS kita bisa memanfaatkan perintah copy con untuk membuat file teks, walaupun sifatnya sangat-sangat terbatas.Sedangkan dalam sistem operasi GUI seperti Windows sebenarnya sudah ada notepad maupun wordpad yang kemampuanya dalam mengolah kata sudah cukup baik. Namun karena tuntutan terhadap kebutuhan untuk bekerjadengan teks dan obyek-obyek lain yang semakin kompleks akhirnya harus dipergunakan Perangkat lunak yang benar-benar bisa memenuhinya.
saat ini sudah terdapat banyak sekali persngkat lunak pengolah kata yang bisa mengerjakan bermacam tugas yang sangat kompleks. Contoh-contohnya adalah Wordstar, ChiWriter, MS Word, Kwriter dan amipro.
iri khas perangkat lunak pengolah kata secara umum adalah mengolah mukai dari karakter, kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan paragraf membentuk satu halaman,dan sekumpulan halaman membentuk sebuah naskah yang dalam hal ini disebut file atau dokumen.
Kemampuan perangkat lunak pengolah kata meliputi penulisan, pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan percetakan.
1.    Mengoperasikan melalui menu, shortcut atau iconpada berbagai software pengolah kata dengan cermat, misalnya : Microsoft Word (Microsoft office), Text Document (star office), Writer (0pen office).
2.    Membaut File dokumen baru baru,membuka dokumen,menyimpan dokumen, menyimpan dengan nama lain dengan menggunakan berbagai program aplikasi pengolah kata.
3.    Menjelaskan lankah-lankah menyimpan file dokumen sesuai prosedur.
4.    Menyimpan file dokumen baru atau file nama lain dengan berbagai format penyimpanan secara teliti, misalnya : sxw (Text Document), Doc (Ms Word), rtf (Rich Text Format), txt (Plain text), odt (Open Document), html (web page),
5.    Menjelaskan dan melakukan pengolahan dan pengaturan pada file dokumen menggunakan perintah-perintah font, text, aligment, bullet and numbering, border and shading, format painter, header, footer, edit paste, cut, mail merge.

BPJS Ketenagakerjaan

BPJS                             SURAT KETERNGAN DOKTER
Ketenagakerjaan                   (Penyakit Akibat Kerja)
BENTUK KK 5
Dengan ini saya dokter ……………                            ………………Jabatan………………..
Menerangkan dengan sesungguhnya bahwa
1.Nama tenaga kerja penderita
    Alamat & No Telpon

     L/P *)


             Kode
                                          No.Telp:
    Tempat & Tanggal lahir

    Jenis Pekerjaan

2.Nama Perusahaan

   Alamat & No telpon

   Jenis usaha

   Nomor Pendaftaran (Bentuk KK1)

  Nomor Akte Perusahaan

3.Tanggal diagnosa penyakit akibat kerja

4.Pemeriksaan pada tanggal

a.        Resume *)


b.       Diagnisis


5.Tindakan medis yang dilakukan

6.Setelah selesai pengobatan
   a. sembuh tanpa cacat
   b. penilaian cacat penyakit akibat kerja **)

7.Setelah sembuh ia dapat melakukam pekerjaan biasa/ ringan/tidak dapat bekerja sama sekali
8.Lamanya perawatan/pengobatan
dari tanggal :                  s/d tanggal :
9.Diberikan istirahat
Dari tanggal :                  s/d tanggal :
10.Tanggal meninggal dunia :

11.Keterangan lain-lain yang perlu

  Dibuat oleh Dokter:……………………….Rumah sakit /Puskesmas/Poliklinik/praktek swasta*)
  Alamat :
*) coret yang tidak perlu                                                                                   Dibuat dengan sesungguhnnyadi :……………………
**) Berpedomanlah Kepmen No.333/MEN/1989 dan 62A/MEN/1992    Pada Tanggal :……………………
Untuk diperhatikan:                                                                                            Dokter Pemeriksaan
Laporan kecelakaan ini dikirim
-Warna Putih, Merah dan Merah Jambu ke Disnaker setempat
-Warna Hijau dan Biru untuk Badan Penyelenggara
-Warna Kuning untuk arsip perusahaan.                                                           (………………………….)
                                                                                                                                                                                                                   *) coret yang tidak perlu

Selasa, 20 September 2016

Kegunaan Industri Kreatif




PENDAHULUAN
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, segala puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberi kita nikmat sehat, nikmat islam dan nikmat iman, sehingga kita dapat menjalankan kewajiban kita sebagai hamba-Nya di dunia.
Tak lupa kita haturkan junjungan besar kita kepada manusia terbaik di bumi, Nabi Muhammad SAW, serta kepada shabat, keluarga serta orang-orang yang berjuang bersama Beliau, dan semoga kita sebagai pengikut ajaran Beliau yang tetap istiqomah dijalan-Nya hingga yaumil akhir.        
Alhamdulillah, penulis telah meyelesaikan penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas pertama pada mata kuliah “Metodologi Penelitian” dalam mengenyam pendidikan S1 Jurusan Teknik Indusrti Fakultas Teknologi di Universitas Gunadarma.
Penulis sampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Yahya Zulkarnain sebagai dosen Metodologi Penelitian yang telah membimbing saya dalam penulisan makalah komperensi ini, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan sabaik-baiknya.
Makalah ini merupakan komperensi atau perbandingan dari 3 jurnal ilmiah yang  berhubungan dengan “Industri Kreatif”. Dimana ketiga judulnya adalah Analisis Perkembangan Industri Kreatif Di Indonesia, Perkembangan Industri Kreatif,  serta Strategi Pengembangan Industri Kreatif untuk Meningkatkan Daya Saing Pelaku Ekonomi Lokal,
Semoga dengan makalah ini ditangan pembaca dapat memberikan nilai keilmuan yang bermanfaat khususnya kepada penulis. Tak lupa pula penulis meminta kritik dan saran yang mendukung untuk makalah ini agar penulis dapat lebih baik lagi untuk kedepannya. Akhirul kalam, Terima Kasih dan Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Kebumen,20 September 2016
Asep Imron           
LANDASAN TEORI
I.      ANALISIS PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA
Jenis-jenis Industri Kreatif di Indonesia
Sumber : Departemen Perdagangan RI 2008
No.
Jenis Industri Kreatif
Keterangan

1
Periklanan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar tampilan iklan di media cetak dan elektronik.
2
Arsitektur
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll.
3
Pasar seni dan barang antik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet.
4
Kerajinan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.
5
Desain
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.
6
Desain Fesyen
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7
Video, Film dan Fotografi
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi Video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
8
Permainan interaktif
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi
9
Musik
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.
10
Seni Pertunjukan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11
Penerbitan dan Percetakan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, konten digital dan kegiatan kantor berita.
12
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti keras, serta desain portal.
13
Televisi dan Radio
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14
Riset dan Pengembangan
Kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru,
dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.
Indonesia tahun 2009 – 2015. Dalam peta jalan ini disebutkan ada enam pilar yang akan dikembangkan dengan target masing-masing sampai tahun 2015. Keenam pilar tersebut adalah:
a.People; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat dengan mindset dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif.
b.Industry: target akhir pada tahun 2015 adalah industri kreatif yang unggul di pasar domestik dan asing dengan peran dominan wirausahawan nasional.
c.Technology; target akhir pada tahun 2015 adalah teknologi yang mendukung desain dan melayani kebutuhan pasar.
d.Resource; target akhir pada tahun 2015 adalah pemanfaatan bahan baku dengan nilai tambah dan tingkat utilitas yang tinggi serta ramah lingkungan.
e.Institution; target akhir pada tahun 2015 adalah masyarakat berpemikiran terbuka yang mengkonsumsi produk kreatif lokal.
f.Financial intermediary; target akhir pada tahun 2015 adalah tercapainya tingkat kepercayaan dan distribusi informasi yang simetris antara lembaga keuangan dan industri kreatif.
II.      PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF
Istilah industri kreatif telah mulai banyak dibicarakan oleh kalayak ramai. Tetapi pengertian industri ini masih samar-samar bagi kebanyakan orang. Banyak pertanyaan yang tidak sempat terjawab sebab sudah muncul lagi istilah-istilah lainnya.
Paparan di bawah ini sengaja ditulisakan dalam bentuk pertanyaan dan jawaban untuk memudahkan pembaca menangkap gagasan industri kreatif. Juga dibahas tentang adanya peluang kewirausahaan dengan kehadiran ekonomi gelombang keempat yang disebut dengan ekonomi kreatif.
1.              Apa itu ekonomi kreatif dan seperti apa gambaran globalnya?
Pada dasarnya pertumbuhan ekonomi kreatif digerakkan oleh kapitalisasi kreativitas dan inovasi dalam menghasilkan produk atau jasa dengan kandungan kreatif. Kata kuncinya adalah kandungan kreatif yang tinggi terhadap masukan dan keluaran aktivitas ekonomi ini.
Istilah ekonomi kreatif memang masih relatif baru. Tidak mengherankan kalau pengertiannya belum didefinisikan dengan jelas. Secara umum dapat dikatakan bahwa ekonomi kreatif adalah sistem kegiatan manusia yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik, estetika, intelektual, dan emosional bagi para pelanggan di pasar.
John Howkins dalam The Creative Economy (2001) menemukan kehadiran gelombang ekonomi kreatif setelah menyadari untuk pertama kalinya pada tahun 1996 karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan ekspor sebesar 60,18 miliar dolar (sekitar 600 triliun rupiah) yang jauh melampaui ekspor sektor lainnya seperti otomotif, pertanian, dan pesawat.
Dia mengusulkan 15 kategori industri yang termasuk dalam ekonomi kreatif, yaitu sebagai berikut: periklanan, arsitektur, seni rupa, kerajinan atau kriya, desain, desain fesyen, film, musik, seni pertunjukan, penerbitan, riset dan pengembangan, piranti lunak, mainan dan permainan, TV dan Radio, dan permainan video.
Nilai pasar ke-15 sektor industri kreatif sebesar US$ 2,2 triliun pada tahun 1999 dapat dilihat pada Tabel 1. Nilai ekonomi kreatif global diperkirakan dengan asumsi tingkat pertumbuhan lima persen per tahun akan berkembang dari US$ 2,2 triliun pada Januari 2000 menjadi US$ 6,1 triliun pada tahun 2020.
Lima sektor peringkat teratas dalam pasar global adalah Riset dan Pengembangan (5,460 triliun rupiah), Penerbitan (5,060 triliun rupiah), Piranti Lunak (4,890 triliun rupiah), TV dan Radio (1,950 tiliun rupiah), dan Desain (1,400 triliun rupiah).
2.              Apa perbedaan antara ekonomi kreatif dan industri kreatif?
Ekonomi kreatif terdiri dari kelompok luas profesional, terutama mereka yang berada di dalam industri kreatif, yang memberikan sumbangan terhadap garis depan inovasi. Inteligen kreatif antara lain seniman, artis, pendidik, mahasiswa, insinyur, dan penulis.
Mereka seringkali mempunyai kemampuan berpikir menyebar dan mendapatkan pola yang menghasilkan gagasan baru. Karena itu, ekonomi kreatif dapat dikatakan sebagai sistem transaksi penawaran dan permintaan yang bersumber pada kegiatan ekonomi dari industri kreatif.
Industri kreatif dalam Wikipedia didefinisikan sebagai industry yang berfokus pada kreasi dan eksploitasi karya kepemilikan intelektual seperti seni rupa, film dan televisi, piranti lunak, permainan, atau desain fesyen, dan termasuk layanan kreatif antar perusahaan seperti iklan, penerbitan, dan desain.
Pemerintah Inggris melalui Kementrian Budaya, Media, dan Olahraga memberikan lingkup industri kreatif sebagai kegiatan yang bersumber dari kreativitas, keahlian, dan talenta individu yang berpeluang meningkatkan kesejahteraan dan lapangan kerja melalui penciptaan dan komersialisasi kekayaan intelektual.
3.              Bidang usaha apa yang bergerak di ekonomi kreatif dan yang paling memberikan kontribusi?
Inggris menggunakan 13 sektor industri kreatif yang terdiri dari: periklanan, arsitektur, seni murni dan barang antik, kerajinan, desain, fesyen, film dan video, hiburan interaktif dan permainan komputer, musik, seni pertunjukan, penerbitan, perangkat lunak dan animasi, dan televisi dan radio.
Industri kreatif di Inggris menyumbang 7,9% produk domestik bruto (PDB) pada tahun 2000 atau kira-kira 112,5 miliar pounsterling dan mengalami pertumbuhan sebesar 9% selama 1997- 2000, jauh di atas pertumbuhan ekonomi total yang hanya 2,7%. Desain (2,8%) dari PDB, perangkat lunak (1,6%), penerbitan (0,9%), dan periklanan (0,7%) adalah empat bidang usaha industri kreatif yang terbesar.
Industri kreatif menyerap lebih dari 1,5 juta pekerja atau 5% dari tenaga kerja nasional. Menurut data yang dirilis tahun 2003, industri kreatif menyumbang 8,2 persen penerimaan nasionalnya.
Pemerintah Indonesia dalam hal ini Departemen Perdagangan RI lebih dekat dengan klasifikasi yang digunakan oleh Howkins (2001). Saat ini sudah berhasil dipetakan 14 sektor industri kreatif antara lain: (1) periklanan, (2) arsitektur, (3) pasar seni dan barang antik, (4) kerajinan, (5) desain, (6) fesyen, (7) video, film, dan fotografi, (8)permainan interaktif, (9) musik, (10) seni pertunjukan, (11) penerbitan dan percetakan, (12) layanan komputer dan piranti lunak, (13) televisi dan radio, dan (14) riset dan pengembangan.
Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu mengatakan bahwa sumbangan ekonomi kreatif sekitar 4,75% pada PDB 2006 (sekitar Rp 170 triliun rupiah) dan 7% dari total ekspor pada 2006. Pertumbuhan ekonomi kreatif mencapai 7,3% pada 2006, atau lebih tinggi dari pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 5,6%.
Sektor ekonomi itu juga mampu menyerap sekitar 3,7 juta tenaga kerja setara 4,7% total penyerapan tenaga kerja baru. Kontributor tujuh terbesar adalah (1) fesyen dengan kontribusi sebesar 29,85%, (2) Kerajinan dengan kontribusi sebesar 18,38%, dan (3) periklanan dengan kontribusi sebesar 18,38%, (4) televisi dan radio, (5) arsitektur, (6) musik, dan (7) penerbitan dan percetakan.
III.      STRATEGI PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING PELAKU EKONOMI LOKAL
Tuntutan akan perekonomian yang lebih efisien didalam dunia industry menyebabkan kebutuhan akan inovasi semakin besar, sehingga dikembangkanlah konsep ekonomi kreatif untuk menjawab tuntutan tersebut.
Ekonomi kreatif adalah konsep ekonomi yang mengandalkan kreatifitas individu dalam mengoptimalkan daya saing yang dimiliki. Wiko (2010:22) menjelaskan bahwa landasan dasar dari konsep ekonomi kreatif ini adalah dimana ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan input utama dalam mendorong pembangunan ekonomi dan menci[takan pertumbuhan ekonomi yang bailk.
Mendukung terciptanya iklim kreatif yang lebih baik di Indonesia, pemerintah terus berupaya menelurkan produk kebijakan yang bertujuan untuk mengembangkan ekonomi kreatif tersebut. Salah satu produk kebijakan yang dikeluarkan adalah pemetaan industry kreatif pada tahun 2007 oleh DEpartemen Perdagangan RI.
Dalam pemetaan tersebut, industry kreatif dibagi menjadi 14 sub sector, diaman diantara 14 sub sektor industry kreatif yang dipetakan, sektor fesyen merupakan paling dominan dalam segi kentribusinya pada pendapatan Negara dan penerapan tenaga kerja. Sektor fesyen saat ini telah memasuki fase yang sangat berkembang, dengan pemanfaatan teknologi tinggi sesuai dengan era teknologi saat ini.
Daniel II Phink (A Whole New Mind, 2008) seperti dijelaskan kembali oleh Departemen Perdagangan RI mengatakan bahwa di era kreatifitas, bila ingin maju kita harus melengkapi kemampuan teknologi kita, dengan hasrat untuk mencapai tingkat konsep tinggi dan sentuhan tinggi.
Konsep tinggi adalah kemampuan menciptakan artistic dan emosional, mengenal pola-pola dan peluang, menciptakan narasi yang indah dan menghasilkan temuan-temuan yang belum disadari orang lain.sentuhan tinggi adalah kemampuan berempati, memahami esensi interaksi manusia, dan menemukan makna.
Howard Gardener menyatakan bahwa terdapat 4 pola piker utama yang diperlukan dimasa yang akan datang, yaitu :
1.Pola Pikir Disiplin, yaitu pola pikir yang dipelajari dibangku sekolah.
2.Pola Pikir Mensintesa, yaitu kemampuan menggabungkan ide-ide dari berbagai disiplin ilmu.
3.Pola Pikir Kreasi, yaitu kemampuan untuk mengungkapkan dan menemukan jawaban dari suatu permasalahan dari fenomena yang ditemuinya.
4.Pola Pikir penghargaan, yaitu kesadaran untuk mengapresiasi perbedaan diantara kelompok-kelompok manusia.
KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat ditarik dari resume 3 jurnal pada halaman sebelumnya adalah:
1.Keterkaitan yang sanagat erat antara Industri Kreatif dan Ekonomi Kreatif, dimana tedapat banyaknya prodak-prodak dipasaran sangat mempengaruhi lingkaran ekonomi di masyarakat.
2.Kreatifitas sangan diandalkan saat ini, karna kita akan bersaing dengan berbagai pencipta-pencipta baru yang akan menguasai pasar produk di Indonesia.
3.Keharusan untuk memahami atura-aturan yang telah ditulis, khususnya Undang-Undang Indonesia yang lebih mengerucut pada Departemen Perdagangan RI sebagai pemegang penuh kebijakan Industri Kreatif.
4.Memberikan peringatan kepada unit usaha kecil dan menengah, untuk lebih memberikan pelayan terbaik serta inovasi-inovasi terbaru, terlebih dengan disahkannya Masyarakat Ekonomi Asean (MEA) pada tahun 2015.
SMK WONGSOREJO GOMBONG